Entete page les regles

 

 

 

I.DIMENSIONS

 

La surface de jeu est une zone circulaire plane.

Le match peut se joué en plein air comme à l'intérieur sur une surface naturelle ou artificielle.

Le terrain de Kronum doit faire au minimum 45 yard (41.1 mètres) et au maximum 70 yard (64 mètres) de diamètre.

Le diamètre recommandé est de 50 yard (45.7 mètres).

Le plus grand cercle délimite la surface de jeu, un joueur qui se retrouve en dehors de ce cercle n'est plus dans la surface de jouable.

Le second cercle fait 16 yard (14.6304mètres) il est au centre du terrain et est parallèle au plus grand cercle. Ce premier cercle se trouve dans le Cross Zone qui vous sera présenté ensuite.

Le plus petit des cercles se trouve au milieu du second et par conséquent aussi au milieu du premier. Ce cercle mesure 1 yard (0.91m) de diamètre et sert lors des Prime Rush.

Les Goal Zone sont des demi cercles d'un diamètre de 5 yard (4.6m).

La Wedge Zone doit avoir un angle de 90°, son sommet doit être aligné avec le centre du goal le plus proche comme du milieu du terrain du sommet de la Wedge Zone opposée et de son goal.

La Cross Zone doit être composé de deux couloir, l'un vertical et l'autre horizontal, elle doit divisé le terrain en 4 quarts de cercle.

 

II.ZONES :

 

A - La Goal Zone

Dans cette zone les joueurs qu'ils soient en attaque ou en défense peuvent dribbler,rouler,tenir,passer,attraper,immobiliser,dévier

tirer au pied, ou lancer le ballon avec les bras, mains,jambes,pieds,le torse ou la tête. Les joueurs peuvent jouer le ballon avec

n'importe quelle partie de leur corps, mais ils doivent dribbler tel que défini dans la partie 4-Gameplay-Dribbler(IV) Le joueur

peut passer des mains aux pieds et vice-versa

 

B - La Wedge Zone

 

Les joueurs en attaque et en défense peuvent dribbler,immobiliser,dévier,passer,tirer au pied, ou lancer le ballon avec les jambes les pieds,le torse,ou la tête.

Il est interdit de jouer le ballon avec les bras ou les mains (tels que c'est défini dans ma partie 9-I) a n'importe quel moment.

Un joueur en position défensif dans cette zone peut bloquer ou dévier un tir. Après qu'un joueur est dévié ou bloqué un tir avec ses mains, ce même joueur ne peut être le premier joueur à toucher le ballon avec les mains ou les pieds dans n'importe quelle zone.

Après qu'un joueur défensif bloque ou dévie un tir, ce même joeur peut alors tirer avec le pied ou frapper avec la main le ballon hors de la Wedge Zone.

Après qu'un joueur tire au pied ou frappe le ballon avec la main, ce même joueur be peut pas être le premier joueur à toucher le ballon avec les mains ou les pieds dans n'importe quelle zone. Il s'agit d'une mains défensive dans la Wedge Zone et se traduit par un tir de pénalité.

 

C - Flex Zone

Voir 1.II.A

D - Cross Zone

Voir 1.II.A

E - Le premier anneau

Les joueurs doivent utiliser cette zone pour dégager le ballon tel que défini dans la Partie 4.II et de la Partie 4.III.

Une fois que le ballon est dégagé, cette zone est considérée comme faisant partie de la Cross Zone donc pour les points et les règles

(Voir 1.II.A.)

F - Pivot

Chaque période commence par un duel où le ballon est envoyé par l'arbitre centrale qui fait rebondir la Kronum Ball au centre du Pivot

ce duel s'appelle le Prime Rush.

Une fois le Prime Rush fait, le Pivot est considérée comme faisant partie de la Cross Zone (Voir 1.II.A)

Toutes les fautes sont relancés a partir de cette zone.

 

III.Equipement :

 

A - Le Ballon

Doit être une Kronum Ball. Officiellement approuvé.

Si le ballon devient défectueux de quelque manière que ce soit pendant le match, le jeu est arrêté, et un arbitre peut effectuer un

changement de Kronum Ball.

B - Le Goal

La chambre du goal est la partie principale et inférieur du goal elle doit mesurer 16 pieds(4,87m) de large et 8 pieds(2.44m) de haut.

La couronne est la seconde partie et aussi la partie supérieure, elle doit être en arc de cercle et mesurer 2.5 pieds(76.2 cm) de haut.

La couronne doit avoir cinq anneaux qui doivent meserer entre 18-24 pouces(45cm-60cm) de diamètre.

C - Uniforme

Chaque joueur des deux équipes doit avoir obligatoirement la tenue de son équipe pour pouvoir être admis à jouer.

La tenue se compose de maillot de l'équipe, du short de l'équipe et les chaussettes elles aussi au couleur de l'équipe.

D - Les chaussure

Les chaussures de gazon sont recommandés, les chaussures spéciales terrain synthétique le sont aussi (de type JOMA)

N'importe quel type de crampons ou de pointes sont interdits

E - Equipement optionnel

Protêge dents, protêge tibias tolérés

Gants de sport (gants de gardien de football,handball,ect..)

Si un joueur a un plâtre ou une autre protection en raison d'une blessure, il doit être recouvert et rembourré. C'est au joueur intéréssé(aux autres joueurs)

de définir lui même si l'équipement rend la pratique du Kronum possible.

Si ce joueur vient a utiliser ce matériel pour obtenir un avantage ou pour prendre l'assendant physique sur un autre joueur sur le

terrain, la personne sera immédiatement expulsé du match. Le joueur pourra participer aux matchs à venir que lorsque le matériel sera

enlevé.

F - Equipement non approuvé

Si un joueur a non approuvé l'équipement, le joueur portant l'équipement doit sortir de la zone de jeu jusqu'à une balle morte qu'un

représentant puisse inspecter le matériel neuf et l'approuver.

 

 

Partie 2 : Les Représentants

I.Devoirs des Représentants :

 

A - Tous les matchs de Kronum doivent être régies par les règles de Kronum officielles et appliquées par les Représentants Kronum. Tous les appels doivent être effectués à la discrétion des représentants. Toutes les décisions prises par les arbitre sont définitives.

B - Les officiels du match sont un arbitre en chef, un arbitre assistant et un marqueur.

C - Les représentants doivent porter l'uniforme requis par la Kronum League.

D - Les représentants doivent, avant le début du jeu, inspecter et approuver l'équipement des joueurs et de l'équipement sur le terrain.

E - L'arbitre en chef a le pouvoir de prendre des décusions sur tous les points non expressément prévue dans les règles, et de renverser tout appel effectué par le représentants adjoint et le secrétaire.

F - Les représentants ne doivent pas permetre à un joueur de porter tout type de bijoux.

G - Les représentants ne doivent pas permettre à un joueur de porter tout équipement qui est dangereux pour les autres joueurs.

H - Chaussures correcte est exigée. N'importe quel type de crampoins ou pointes, en caoutchoic ou en métal, ne sont pas autorisés.

I - Les protêge-tibias et protêge-dents sont des équipements en option autorisés sur le cercle.

J - Tout équipement destiné à acquérir un avantage sur l'adversaire ne doit pas être utilisé.

K - L'arbitre en chef doit vérifier la balle de match pour vérifier si elle est bien gonflée.

L - L'arbitre en chef examine le ballon avant le Prime Rush de début.

M - Les représentants doivent satisfaire les capitaines des deux équipes avant le match pour régler les clarifications des règles ou interprétations

 

II.Les différentes décisions des responsables

A - Il est le devoir de l'arbitre en chef de vérifier que le ballon est conforme au début de chaque période.

B - Il est le devoir de l'arbitre assistant de s'assurer qu'aucun rushers partent trop tôt, et que seul les rushers entrent dans le premier anneau avant que le ballon qui cette zone.

C - Dans le cas où un abus et une faute se produisent en même temps, la faute aura priorité.

 

C - Quand une équipe a le droit à une remise en jeu, le ballon est hors limites, l'arbitre appelle les couleurs de l'équipe a qui est attribué la remise en jeu.

D - L'arbitre n'a pas besoin de donner la couleur de l'équipe qui marque les points, à moins que le but soit contre son camp.

E - Quand un coup de sifflet a retenti à tord, que le ballon soit possédé par une équipe ou non vu que le coup de sifflet est involontaire, le jeu est arrêté, et l'équipe en possession du ballon procède a une remise en jeu dans le coin le plus proche.

F - Un arbitre peut suspendre le jeu pour n'importe quelle circonstance inhabituelle.

 

IV. Correction des erreurs

A - Les arbitres peuvent corriger une erreur si une règle est omis par inadvertance et l'erreur est corrigée dans les 20 secondes.

B - Tout le jeu qui se produit doit être annulé dans les 20 secondes jouées

1 - Exception - Tous les actes d'un comportement antisportif ou faute flagrantes et points marqués, ces cas là requière aucunes annulation.

Le chronomètre de jeu doit être remis à zéro et le jeu doit reprendre à partir de l'endroit ou l'appel a était fait.

 

V. Devoir du Score Keeper

A - Réglez l'horloge de jeu au début.

 

Section 3 - Joueurs, entraineurs, spectateurs et remplacements

I.Equipe.

Chaque équipe aura 10 joueurs sur le terrain. une équipe ne peut pas être réduite à moins que 9 joueurs. Si une équipe est réduite a moins de 9 joueurs elle perdra son match par forfait. Si un joueur dans le jeu fait une deuxième faute technique, cela entrainera son expulsion et le forfait de son équipe si cette dernière se retrouve avec moins de 9 joueurs opérationnels sur le terrain.

 

II.Capitaine de l'équipe

 

A - Un capitaine doit être désigné par l'équipe et par match. Le capitaine est le seul joueur pouvant demander une explication a un arbitre sur une de ses interprétation des règles entre les périodes ou pendant un temps mort. Cependant ce dernier ne peut pas contester une décision de l'arbitre.

B - Si le capitaine est sur le banc, il reste le seul joueur qui peut approcher et discuter avec un responsable.

C - Si le capitaine est exclue du jeu, après une blessure ou une expulsion, un nouveau capitaine sera alors nommé pour le reste du match.

 

III.Les entraineurs et les autres personnels

 

A - Les entraineurs et autres membres du personnel ne peuvent pas entrer sur le terrain de jeu ou traverser la table des buteurs au centre du terrain. Le non respect entraînera une faute technique de conduite antisportive.

B - Tout le personnel de l'équipe sur et autour de la zone du banc doivent se conduire d'une manière convenable se qui sera favorable à la ligue.

 

IV.Spectateurs

 

A - Doivent être respectueux de tous les fonctionnaires, les joueurs, les entraineurs et autres spectateurs.

Le jeu est un 10 contre 10 ( 4 remplacents ), qui comporte 3 périodes de 20 minutes.

Le terrain est de forme circulaire faissant 50 yards de diamêtre (= 45.72m ).

La pièce maitresse de ce sport est la ballon, appelé la Kronum Ball conçut pour être a la fois utilisé à la fois avec les

mains et avec les pieds. Les cages de Kronum sont au nombre de 4 sur un terrain, elles comportent toutes une courronne

constitué de 5 ouvertures appelés les Krowns Rings, la partie principale du Goal s'appelle la Chambre.

 

Les trois périodes commencent avec le Prime Rush.Un duel dans le Second Ring durant lequel 2 joueurs de chaque équipe ont pour

mission de prendre le contrôle de la Kronum Ball. On peux assimiler ça a l'entre-deux au basket, la Kronum Ball est envoyé

par l'arbitre central.

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